В середине ноября 2014 года на платформе Windows Phone 8 появилась популярная игра Shadow Fight 2. Разработчиками Shadow Fight 2 является российская студия Nekki. Сама Shadow Fight 2 не раз штурмовала ТОПы App Store и Google Play, с недавних пор игра обосновалась на верхушках чартов Windows Phone Store. Представляем вашему вниманию интересное интервью с Сергеем Бабаевым, директором по развитию бизнеса компании Nekki, взятое порталом app2top.ru. В интервью вы узнаете сколько можно зарабатывать в Windows Phone Store за день, на что обратить внимание при портировании игры на WP, и многое другое.
Если честно, то у меня предвзятое отношение к Windows Phone. С 2011 года все говорят, что система выстрелит. Но единственное, что за это время было успешно сделано — развал мобильной Nokia. С другой стороны, у руля сегодня стоит не Стивен Балмер. Поэтому я начну с такого вопроса: что ты сам думаешь о системе?
Вообще, безотносительно Windows Phone, я приверженец практичного подхода. Любой платформе и технологии можно дать один шанс, вложив некритичные ресурсы (не последние деньги и не силы последнего программиста в компании) в ее изучение. Если опыт себя оправдывает, то платформа для компании становится в ряд с ключевыми, если нет — преподносит нам урок.
Один из таких уроков, к примеру, был нами получен благодаря запуску Vector на консоли Oyua. Мы проверили технические возможности для портирования, изучили, как выглядит игра на них и, самое важное, — узнали, что на “Ойе” денег нет.
Конечно, мы могли бы получить подобные сведения из третьих рук, но накопление релевантных данных от разных студий и проектов потребовало бы значительно больше времени. Иногда даже имея достаточно информации о платформе — важно понять, как себя на ней поведёт конкретно ваш проект.
Вот тебе другой пример: несмотря на неплохие сторонние отзывы об Amazon — для нас платформа оказалось совершенно неинтересна.
Shadow Fight 2 успешен на iOS и Android, отлично растет без вложений в маркетинг и реализован на мультиплатформенном движке. И сегодня наша цель — максимизировать доходность тайтла. Не визионерствовать о будущем платформ и событиях, которые нас ждут через пару лет (что тоже важно и полезно, но не в данном конкретном случае), а донести готовую игру максимальному количеству пользователей.Даже беглое изучение показывает, что в нескольких странах ЕС (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания) доля WP колеблется между 8 и 10%. Игнорировать эту аудиторию, как мне кажется, неразумно.
Этим летом общался с одними ребятами, которые уверяли: одно из важнейших достоинств Windows Phone состоит в том, что это — идеальная для «мягкого запуска» площадка. Действительно ли имеет смысл рассматривать WP в таком качестве?
Мы, очевидно, шли другим путем, поэтому тут можно только строить предположения или пересказывать чужие слова, но поделиться своим опытом не смогу.
Опять же, насколько я знаю, для многих разработчиков перенос той или иной игры на WP (особенно в качестве временного эксклюзива) — это отличный способ относительно небольшого гарантированного заработка, поскольку Microsoft платит некоторым за подобное. Вопрос в том, насколько реально поставить такую практику на поток, и о каких цифрах идет речь?
Я знаю два направления: гранты от Microsoft и некие условия по эксклюзивности.
Гранты мы обсуждали с инди-разработчиками на московском DevNight. Да, Microsoft иногда финансирует команды, делающие или портирующие игры на Windows Phone. По-моему это полезная инициатива, одновременно помогающая независимым командам и улучшающая сам стор. Если вы небольшой независимый разработчик, то WP и система грантов от Microsoft может стать толчком во взрослую жизнь — вам помогут финансово, поддержат проект в магазине и дадут ряд советов. Подробнее тут и еще вот тут.
Что касается оплаты эксклюзивности, то речь, вероятно, о крупных зарекомендовавших себя компаниях и значительных суммах. Среди знакомых таких компаний нет, поэтому ничего нового не скажу. Впрочем, перспектива систематического заработка на этом выглядит не очень реалистично.
А вот к попыткам превратить гранты в “гарантированный заработок” у меня негативное отношение. Компания должна зарабатывать на том, что пользователям нравится проект, не важно в чем это выражено — в открутке рекламы на большой аудитории, хорошей F2P монетизации или в фиксированной цене за скачку. Пытаться прикрыть неудачи постоянными дотациями — плохая идея, уводящая фокус студии от настоящих целей и создающая искусственное ощущение стабильности.
До праздников вы запустили на WP свой блокбастер Shadow Fight 2. Долго портировали?
“Софтлонч” на несколько стран состоялся в ноябре. А глобальный запуск пришелся уже на декабрь, да.
На портирование технической базы ушел 1 человеко-месяц программиста. Еще порядка полумесяца ушло на некоторую специфику: выжимали нужный FPS (который в итоге оказался некритичным для пользователей). Это все “траты” на портирование. Если бы игра базировалась на Unity, думаю, мы бы сократили время еще раза в два.
Насколько портирование оправдало себя? Каких результатов добилась игра на Windows Phone в плане загрузок и доходов?
Начну пожалуй с загрузок. В середине ноября состоялся софтлонч на 4 страны: Россию, Канаду, Японию и Индию. Планировалось в этот пул добавить Бразилию, но не успели к запланированной дате получить рейтинг местной рейтинговой организации. В период софтлонча проект рос по 1500 установок в день.
Спустя пару недель открылись на все страны. Давай посмотрим на график из App Annie:
Открытие на все страны 14-го декабря мгновенно дало нам 28 000 установок. Постепенно количество инсталлов в день падало вплоть до 17-го декабря, когда ребята из MS активировали фичеринги на главной стора. Тогда мы практически вернулись к показателям первого дня релиза, взяв отметку в 27 000 установок.
Далее несколько дней наблюдает своеобразное плато и вновь повышение, уже небольшое, 22-го декабаря. Это себя проявили дополнительные точечные фичеринги в Италии, Индии, Вьетнаме и еще паре стран.
Начиная с 27-го декабря установки вышли на плато. Выглядит график следующим образом:
Интересно, что перед Новым Годом мы получили 10 тысяч инсталлов, из которых почти 4 тысячи пришлись на Вьетнам (обычно в регионе наблюдается 400-500 установок).
“Отстоявшееся” количество установок в день — 4-5 тысяч. Без праздников, фичерингов и прочих “неожиданностей” прирост составляет порядка 120-150 тысяч пользователей в месяц. С “неожиданностями” — 200-250 тысяч. На текущий момент версия для Windows Phone собрала 250 тысяч инсталлов.
Доходы также лучше проиллюстрировать на графиках AppAnnie:
График охватывает полмесяца с момента открытия на все страны и до конца года. В первый день (14-е декабря) доход составил $1 000 и постепенно рос до $1 800 (30-е декабря). Увы, два дня (25-26 декабря) в App Annie был сбой и информации за этот период нет. Внутренняя статистика показывает, что доходы были также на уровне $1500.
В январе динамика доходов сохранилась и находится в диапазоне $1500 — $1700.
Можно грубо спрогнозировать, что доход за январь составит $50 000, что, по текущему курсу рубля к доллару составляет примерно 3,1 млн рублей. Маркетинговых трат на платформу у нас нет, специфических усилий на поддержку также не требуется. Учитывая еще и очень скромные затраты на сам перенос, я считаю эту “суету” более чем оправданной, прибыльной для компании и правильной с точки зрения оперирования тайтлом.
Мы также рассчитываем на дальнейший рост доходов, до $100 тысяч в месяц (т.е. в районе 6 млн рублей). Тенденция к росту заметна, проект еще не провел на платформе и полноценного месяца, продолжаются оптимизации для слабых девайсов (сейчас это заметная проблема) и потенциал фичерингов еще не исчерпан.
А отдельно по ведущим рынкам (там, где игра показала себя лучше всего) подробную информацию дать можешь?
ТОП-3 стран по скачкам и доходам — Китай, США, Россия.
- На Китай приходится в среднем 1400 установок в день и $500 дохода;
- США — 800 установок в день и $300;
- Россия — 400 установок и $200.
Недавно на Facebook ты отметил, что игра вошла в игровой Топ-10 в Китае и в Топ-3 в Тайване. В то же время в России и в США проект чуть менее успешен (41 и 72 места в топах бесплатных игр, соответственно, — на 9 января). С чем ты бы связал подобный успех именно на восточных маркетах? И прослеживается ли аналогичный тренд в App Store и Google Play?
Shadow Fight 2 встречен в Азии очень тепло и вошел в ТОП-10 Китая, Японии, Гонконга и Тайваня. Думаю, тут сыграли решающую роль восточный сеттинг и ориентация, преимущественно, на восточные единоборства. Shadow Fight 2 демонстрирует единоборства, какими мы их знаем по голливудским блокбастерам, что отчасти объясняет, почему с виду “специфический проект” успешен и в США, и в Канаде, и в России. Но, видимо, наши азиатские пользователи из числа владельцев Windows Phone тоже обладают необходимым менталитетом для правильного восприятия игры).
В плане доходности китайская iOS-версия Shadow Fight занимает 4-ое место по деньгам (но с очень серьезным отрывом от США и России) и 3-е по установкам среди всех версий игры для App Store. Японский и Южно-Корейский Google Play входят для нас в 10-ку по доходам. В целом, мы хорошо себя чувствуем в Азии на основных платформах, но они все-таки не преобладают в структуре доходов.
Если говорить о том, какие места занимает наша игра в топах, то и в России, и в США игра достигала очень высоких показателей. В Google Play игра была по загрузкам на первом месте, в США — на четвертом.
Почему тогда на Windows Phone в России сейчас мы входим лишь в ТОП-50?
На самом деле, мы зря включили Россию в список софт-лонч стран. Это важный регион и по деньгам и по аудитории. Не ожидая увидеть экстраординарных багов, мы, тем не менее, встретились с проблемами производительности на некоторых устройствах. И пока они оставались — у нас падал рейтинг и оценки (дошли до 2,5, кажется). Как только мы внесли необходимые исправления, оценки за пару дней выправились (до 4,5), а за ними и рейтинг. Добрались до 20-го места в топе, но с конца декабря обнаружилась еще парочка проблем и рейтинг чуть больше недели как падает. Думаю, мы решим эту проблемы и, как минимум, вернемся во вторую десятку, как максимум — попадем в первую.
Насколько тесно работали с редакцией Windows Store, как вообще происходила работа с ними?
Работаем тесно, регулярно общаемся с Ромуальдом Здебским, с которым впервые познакомились на White Nights 2014. Рома связывал нас с техническими специалистами при возникновении проблем, помогал с административными вопросами и очень болел за проект.
Помимо основной темы (запуск SF 2 и Vector на WP) обсуждаем и другие интересные возможности. Например, договорились, что в ближайшее время Shadow Fight 2 попадет в комплект предустановленных игр на мощных WP-девайсах. Помимо этого Роман познакомил нас со своими коллегами, с которыми прорабатываем крутейший совместный промо-кейс. Детали пока сообщить не могу — завеса тайны приоткроется, наверное, в феврале-марте.
Как сильно отличается релиз и поддержка проекта на App Store, Google Play и Windows Phone? Есть ли какие-либо принципиальные отличия?
Принципиальных как-то даже и не упомню, наверное, их просто нет.
Возвращаясь немного назад, с какими сложностями столкнулись при переносе проекта? Были ли вещи, которые можно было бы решить гораздо проще?
Есть только наши личные заблуждения (как важность 60 FPS для новой аудитории). Но интересного перечня технических фишек не сформировалось. В целом, Marmelade позволяет относительно быстро портироваться на Windows Phone, но с Unity было бы проще (есть основания так думать — как частный опыт, так фидбэк коллег).
И последний вопрос: что бы ты посоветовал командам, которые только присматриваются к Windows Phone? На что обратить внимание, стоит ли вообще портировать?
Если вы — небольшая команда, у которой еще нет стабильного (пусть и небольшого) дохода — обязательно запускайте проект на WP. Если уже запустились на iOS и Android — и там все неплохо, то на Windows Phone вы тоже что-то заработаете — хорошая игра без внимания не останется. Если проект на основных платформах уже не полетел — все равно попробуйте запуститься на WP: конкуренция на нем ниже и легче выделиться в “сторе”. Попробуйте освоить три платформы (Android, iOS, Windows Phone) — так вы убедитесь, что сделали все возможное, а в случае провала на каждой из них или соберете максимум аудитории и доходов, в случае того или иного успеха.
Также сформировались несколько советов/напоминаний, которые будут полезны командам, уже решившимся на запуск:
- при регистрации аккаунта убедитесь, что указываете верные юридические данные. Сменить их будет сложно (в отличие от других сторов). Например, в MS не переносят приложения с IAP между аккаунтами. Обновить юридические данные в аккаунте можно только если не меняется юрисдикция и т.п. Решите, на какую точно компанию вы регистрируете аккаунт и будете принимать средства, не оставляя это на потом. Потом возникнут проблемы;
- в некоторых странах (например, в Бразилии) придется получить возрастной рейтинг, что займет у вас некоторое время. Озадачьтесь этим заранее, чтобы не двигать ранее намеченную дату запусков;
- не включайте Россию в самый первый набор стран для софтлонча. Это важная страна, не стоит на ней проводить “тестирование”.
- свяжитесь с Романом и обсудите стратегию запусков игры, а также возможную поддержку от Microsoft;
- сформируйте основной пул стран и попросите фичеринги для них. Фичеринги на Windows Phone длятся несколько дней и их можно повторять по дополнительному запросу.
Спасибо за интервью!
интервью опубликовано с разрешения портала app2top.ru