На прошедшей неделе журналисты европейского игрового портала Eurogamer разместили на ресурсе Digital Foundry тесты производительности Xbox One X и Xbox One, полученные ими в ходе посещения кампуса Microsoft в Рэдмонде, и опубликовали статью с анализом увиденных результатов. Сам визит происходил ещё в марте, но на публикацию явно было наложено эмбарго, не позволявшее обнародовать данную информацию до этого момента. С помощью фирменной утилиты от Microsoft под названием PIX был произведён анализ 9 игр. И хотя конкретные названия игр и не приведены, исходя из имеющейся информации, можно достаточно уверенно сказать, что под буквой B скрывается Forza Motorsport 7, а под C — Gears of War 4. Параметры, соответствующие букве H, подходят только Star Wars Battlefront. Также есть предположение, что A — это Recore, а G — Halo Wars 2.
Стоит иметь ввиду, что в качестве результата PIX выдаёт snapshot (мгновенный снимок) активности GPU, которая может сильно варьироваться от происходящих на экране событий. Тем не менее, достаточно вероятно, что данные результаты были собраны Microsoft специально для рассмотрения тенденций поведения игр при их переносе на новое железо, а не для демонстрации фактических внутриигровых показателей. Тем более, что приведённые показатели frame-time (преобразованные журналистами Eurogamer в более лёгкий для восприятия fps, он же количество кадров в секунду), снятые непосредственно с GPU, являются в какой-то степени искусственными и могут сильно отличаться от итогового показателя fps, который фактически будет выдавать игра. Например, frame-time для Игры B (предположительно, Forza Motorsport 7) составляет 13мс на Xbox One (в 1080p) и 11мс на Xbox One X (в 4К). 11мс фактически преобразуются в 90fps, но, очевидно, итоговый показатель будет зафиксирован на 60fps.
Представители Microsoft пояснили, что изначально Xbox One X проектировался из расчёта, что сможет нативно воспроизводить разрешение 1080p с 4-кратным увеличением, но на данный момент они хотят, чтобы ещё и игровые движки, рассчитанные на 900p, работали в разрешении 2160p. Данные, собранные по большинству из рассмотренных тайтлов, достаточно ясно демонстрируют, что цель достигнута даже без использования новых фишек GPU Xbox One X. Две трети игр, портированных на Xbox One X без какой-либо оптимизации, вполне себе достигают цели. Подкачали только игры, разработанные для работы в разрешениях 720p и 900p.
В случае с Тайтлом B (предположительно, Forza Motorsport 7) у нас есть прекрасный живой пример отличий между базовым портированием и оптимизированным результатом, продемонстрированным на Е3. Игровой движок студии Turn 10 в самом деле выдаёт 60fps и при этом грузит GPU всего на 65%. Крайне интересно, каким образом студия Turn 10 воспользуется образовавшимися свободными ресурсами (фильтрация текстур на демо версии смотрелась просто отлично).
У Тайтла C (предположительно, Gears of War 4) дела обстоят несколько хуже: буфер свободной вычислительной мощности присутствует, но не в таком объёме как у Forza. Тем не менее, студия The Coalition анонсировала на Е3 обновление для игры, включающее в себя текстуры более высокого разрешения, более высокополигональные модели, большую дальность прорисовки, улучшение динамических теней и отражений. Чтобы всё это реализовать придётся хорошенько поработать над оптимизацией.
Также два из трёх рассмотренных 900p-тайтлов смогли достигнуть нативного 4К разрешения: игры А и Е отстают от показателей на оригинальном Xbox One всего на 1 и 2мс соответственно, frame-time увеличивается примерно на 5-6%. Очевидно, что не каждая игра будет масштабироваться так же удачно. Тайтл D — приключение с открытым миром — явно не собирается этого делать. Возможно это совпадение, но игра аналогичного жанра Assassin’s Creed Origins на Е3 смогла выдать 2160p на Xbox One X только благодаря шахматному рендерингу и динамическому разрешению. Но результат, тем не менее, выглядит хорошо.
Ну и немного про Тайтл H (предположительно, Star Wars: Battlefront, работающий на движке Frostbite). Исходные 720p не так то просто превратить в нативные 4К. В таком случае исходные 60fps превращаются примерно в 38fps, что неудивительно, ведь речь идёт о 9-кратном увеличение разрешения.
Не обошлось и без курьёзов — в частности, Тайтл I — игра с открытым миром, разрабатывающаяся с использованием собственного движка на базе DirectX 12, имеет на оригинальном Xbox One frame-time, составляющий ужасающие 59 мс, конвертирующиеся в 17fps.
Также журналисты сообщают, что представители Microsoft предоставляли им документы, содержащие аналогичные сравнения игр на Xbox One и Xbox One X, но уже с одинаковым разрешением. С одной стороны эти данные могут показаться не очень полезными: было бы странно, если бы разработчики решили при наличии такой мощности у Xbox One X выпускать на него игру в том же разрешении, что и на оригинальном Xbox One, однако, эта информация крайне полезна для оценки поведения игр на Xbox One X, не получающих специальное обновление под него.
На данных диаграммах продемонстрированы данные для игр, воспроизводимых на Xbox One, в сравнении с двумя вариантами их работы на Xbox One X: скомпилированные в последней среде разработки XDK (июльская версия, находящаяся в разработке) и с использованием более старой (по факту, это все вышедшие на текущий момент игры). В соответствии с приведёнными данными, последняя версия XDK автоматически улучшает производительность игры на Xbox One X, даже если разработчик не использует специальные средства разработки для Xbox One X и не собирается выпускать под него дополнительные улучшения. Довольно сильно упростив можно сказать, что игры, скомпилированные в старых версиях XDK, могут эффективно получать доступ только к 3 терафлопсам мощности (на оригинальном Xbox One доступны 1,31 терафлопса, а на Xbox One X с помощью июльского XDK — 6 терафлопс). Исходя из уменьшения времени рендеринга можно сказать, что старые игры должны получить достаточно дополнительной мощности для воспроизведения в максимальном разрешении динамического диапазона и улучшенной анизотропной фильтрации.
Так же, по словам авторов оригинального материала, есть все основания полагать, что DirectX 11 переходит в «режим обслуживания» на Xbox One X, ибо, например, технология компрессии цвета от AMD (DCC — delta color compression), которая увеличила производительности двух протестированных игр на 7-9%, является фактически эксклюзивной фишкой DirectX 12. То есть, Microsoft предлагает разработчикам двигаться дальше, ибо уже сейчас на всех консолях семейства Xbox One присутствуют преимущества от использования DirectX 12. И это ещё не учитывая десктопные версии игры по программе Play Anywhere.
Итак, что же ожидает разработчиков? Лёгкий порт на Xbox One X с 4-кратным увеличением разрешения, больше памяти и свободные вычислительные мощности, которые можно использовать для различных технологий улучшения картинки. А в случае проблем с производительностью всегда есть шахматный рендеринг и динамическое разрешение.
Более подробно и наглядно ознакомиться с данным материалом можно посмотрев видеоролик от самих авторов оригинального материала.